Este libro ofrece a los educadores de cualquier área y nivel educativo, estrategias y recursos digitales para aumentar la motivación y participación de sus estudiantes, mejorar los resultados de aprendizaje, ahorrar tiempo y recursos, desarrollar habilidades blandas, fortalecer las competencias digitales y adaptarse para estar en sintonía con las tendencias educativas propias del siglo XXI.
La obra utiliza códigos QR en sus secciones que permiten acceder automáticamente a diversos contenidos multimedia para complementar la información. Sus 11 capítulos buscan promover un aprendizaje más significativo, participativo y relevante a través de experiencias dinámicas y envolventes, que incluyen temas desde videos educativos, presentaciones y lecciones interactivas, hasta trabajos colaborativos, portafolios digitales, storytelling, juegos de escape y otros más.
Tabla de Contenido
Presentación
Antes de comenzar
Capítulo 1. Competencias digitales de un educador del siglo XXI
Capítulo 2. Clases más interactivas
2.1. Planeación
2.1.1. Antes de la sesión
2.1.2. Durante la sesión
2.1.3. Después de la sesión
2.2. Metodologías de aprendizaje
2.2.1. Gamificación
2.2.2. Aula invertida
2.2.3. Aprendizaje colaborativo
2.2.4. Aprendizaje basado en proyectos
2.2.5. Juego de roles
2.3. Etapas de la clase
2.3.1. Etapa introductoria
2.3.2. Etapa instruccional
2.3.3. Etapa de aplicación
2.3.4. Etapa de cierre
2.4. Aspectos técnicos
2.5. Recursos digitales educativos
Capítulo 3. Recursos digitales educativos
3.1. ¿Cómo elegir recursos digitales educativos efectivos?
3.2. ¿Cómo integrar recursos digitales educativos en mis clases?
3.3. Tipos de recursos digitales educativos en el aprendizaje
Capítulo 4. Presentaciones interactivas
4.1. Tips para crear presentaciones interactivas
4.2. Herramientas tecnológicas para crear presentaciones interactivas
Capítulo 5. El storytelling
5.1. Elementos de una historia
5.2. Aplicación del storytelling en el aula
5.3. Aspectos clave para escribir historias
5.4. Herramientas tecnológicas para hacer historias
5.5. El storyboard educativo
5.6. Cómics educativos
5.6.1. Aplicaciones del cómic en el aula
5.6.2. Componentes de un cómic
5.6.3. ¿Cómo se hace un cómic?
5.6.4. Herramientas tecnológicas para hacer cómics
Capítulo 6. Trabajos colaborativos mediados por tecnologías
6.1. Tipos de trabajos colaborativos
6.2. Ejemplos de trabajos colaborativos
6.2.1. Lluvias de ideas
6.2.2. Glosarios colaborativos
6.2.3. Infografías educativas
6.2.4. Recorridos virtuales
6.2.5. Imágenes interactivas
6.2.6. Libros interactivos
6.2.7. Murales colaborativos
6.2.8. Debates colaborativos
6.2.9. Los seis sombreros para pensar
Capítulo 7. Pizarras digitales
7.1. Ejemplos de pizarras digitales para usar en el aula
Capítulo 8. Portafolios digitales
8.1. Aplicación de los portafolios digitales en el aula
8.2. Herramientas tecnológicas para elaborar portafolios digitales
Capítulo 9. Scape room y breakout educativos
9.1. Aplicaciones de los scape room en el aula
9.2. Elementos de un scape room
9.3. Tipos de scape room
9.4. Tips para crear un scape room
9.5. Breakouts educativos
9.6. Herramientas tecnológicas para crear scape rooms digitales y breakouts educativos
9.7. Complementos para un scape room
9.7.1. Criptografía
9.7.2. Snotes
9.7.3. Códigos QR
9.7.4. Avatares
9.7.5. Candados digitales
9.7.6. Notas de periódico
Capítulo 10. Lecciones interactivas
10.1. Aplicaciones de las lecciones interactivas en el aula
10.2. Herramientas tecnológicas para hacer lecciones interactivas
Capítulo 11. Videos educativos
11.1. Ventajas de los videos educativos
11.2. Tipos de videos educativos
11.3. Etapas para la elaboración de videos
11.3.1. Preproducción de videos educativos
11.3.2. Estructura del guion audiovisual
11.3.3. Producción de videos educativos
11.3.4. Postproducción de un video educativo
11.4. Videos interactivos
11.4.1. Herramientas tecnológicas para hacer videos interactivos
11.5. Video screencast
11.5.1. Herramientas tecnológicas para grabar videos screencast
Consideraciones finales
Glosario
Referencias bibliográficas